Guide stratégique de Total War: Warhammer 2: diplomatie, vortex et métal mortel

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Total War: Warhammer II est sorti et c'est génial. Comme tous les jeux Total War, c'est aussi une bête complexe, et il peut être difficile de comprendre au début. Nous avons des guides spécifiques pour jouer à chacune de ses quatre races, mais nous avons également accumulé de nombreux autres conseils divers qui vous aideront à saisir le Vortex, quelle que soit votre allégeance. Continuer à lire.



Ah, maisPourquoiest-ce une explosion? Pour notre raisonnement, consultez notre Test de Total War: Warhammer 2 .



En campagne

Une rencontre en mer

Bon sang (y huttes)

Engagez un nouveau seigneur, mettez-le en mer et traquez tous les récifs de crâne que vous pouvez. Faites cela lors de votre premier tour. Les récifs de crâne donnent chacun 10000 pièces d'or plus un objet magique, ce qui est évidemment unénormeboost, surtout au début du jeu. Vous ne pouvez pas vous tromper avec des rencontres de pillage en mer en général, mais les récifs Skull valent la peine de braver presque tous les dangers.

Protéger vos personnages

Les seigneurs et les héros peuvent désormais atteindre le niveau 40, mais nous avons remarqué qu'ils ont tendance à être tués (plutôt que blessés) beaucoup plus souvent. La première chose à noter si vous voulez les protéger est la nouvelle compétence Immortalité en haut de la feuille de personnage, qui garantira qu'un peu de blessure est la pire qui leur arrive.Ils seront alors disponibles pour recruter à nouveau après un quelques tours.

Arrêtez de marcher

Les Skavens peuvent chevaucher des Rat Ogres. Fair-play.



Lié à ce qui précède, la position de mars est beaucoup plus précaire maintenant en ce qu'elle ne vous permet plus de battre en retraite lorsque vous êtes attaqué. Utilisez-le imprudemment et vous risquez de vous retrouver dans des batailles impossibles à gagner et de perdre ce Seigneur prometteur. C'est maintenant pour se précipiter autour de votre cœur pour écraser ce dernier envahisseur du Chaos, pas pour avancer en territoire ennemi.* Agite le doigt. *

Les garnisons sont cette nouvelle chose chaude

Entre les piles de Chaos générées par des rituels et les attaques d'Intervention, Total War: Warhammer II peut évoquer de nombreuses menaces horribles de nulle part. À moins que vous n'ayez des sentinelles dans l'océan (ou la technologie de l'Empire maritime des Hauts Elfes), des menaces peuvent également vous envahir de l'autre côté de l'étang.

Dans ce contexte, les garnisons sont la nouvelle méta de configuration des colonies (ce qui est définitivement une chose). Les capitales provinciales ont également plus d'emplacements de construction, vous avez donc beaucoup d'espace pour renforcer vos défenses. Un bâtiment de garnison entièrement amélioré dans une colonie de rang 5 a suffisamment de troupes pour éliminer presque toutes les armées à pile unique, et même dans une colonie de niveau 3, vos rivaux ne peuvent pas attaquer avec une réelle confiance tant qu'ils n'ont pas aligné leurs élites. Vous noterez également que les chaînes de construction de devises rituelles dans les colonies appropriées ajouteront encore plus de forces à la garnison.



Votre empire est beaucoup plus vulnérable sous bien d'autres angles dans Total War: Warhammer II, vous devriez donc placer des bâtiments de garnison dans toute colonie susceptible d'être attaquée (dans la mesure où vous pouvez prédire de telles attaques) ou que vous ne le faites tout simplement pas. veux perdre.

Gagnant

Les hommes-lézards et le vortex

Avec tout le battage médiatique autour de la campagne Vortex, il est facile d'oublier que vous pouvez techniquement gagner Total War: Warhammer II à l'ancienne. Pour la victoire de Domination, vous devez éliminer tous les seigneurs légendaires n'appartenant pas à votre propre race et contrôler 50 provinces par la propriété directe, la vassalisation ou des alliances militaires.

Par rapport à la victoire Vortex, c'estdur. Et en le poursuivant, vous obtiendrez probablement la plus grande partie du chemin vers la victoire du Vortex de toute façon - vous capturerez un certain nombre de colonies riches en monnaie rituelle tout en dominant tout le monde, et même les colonies ordinaires produisent chacune un petit filet, donc tout de cette conquête vous mettra probablement en tête dans la course au Vortex que vous le vouliez ou non. Tout ce que vous avez à faire est d'essayer les rituels. Pour gagner par Domination, il faudrait choisir activementne pas gagnerla victoire Vortex,etempêcher tout le monde de le faire en premier.

Comment fonctionnent les rituels

Le Vortex change de couleur en fonction de qui



Lorsque vous tentez un rituel Vortex, vous avez la garantie de visites indésirables de la part des pouvoirs ruineux. En plus des armées d'intervention que vos rivaux peuvent choisir d'envoyer sur votre chemin, les rituels engendreront un mélange de Chaos et, plus tard, de skavens empilés sur votre territoire, avec des bandes de maraudeurs en mer.

Le premier rituel engendre une seule pile de guerriers du chaos, et elle ne sera même pas pleine. Le troisième est une grande escalade, engendrant trois piles de Chaos et de Skavens, ainsi que deux bandes de maraudeurs, toutes pleines. Le quatrième génère cinq piles Chaos et Skavens complètes. Le cinquième et dernier rituel, qui dure 20 tours au lieu de dix, le fait à nouveau, mais deux fois - une fois lorsque vous démarrez le rituel, et encore une fois à mi-parcours.

Auto-défense

Se préparer à ces envahisseurs est la clé pour leur survivre. Nous avons rechargé les sauvegardes automatiques et joué avec nos placements dans l'armée pour voir si nous pouvions anticiper leur arrivée, seulement pour constater qu'ils se trouvaient ailleurs, ce qui est vraiment ennuyeux. Notre théorie actuelle est qu'ils évitent vos armées en priorité et apparaissent près de vos villes rituelles en second lieu, sans biais pour aucune d'entre elles (contrairement aux interventions, qui apparaissent généralement à proximité d'une colonie malchanceuse).

Cinq piles Skavens complètes à côté de mes villes les plus faibles. A bientôt, CA.

Cela peut conduire à des apparitions très étranges - comme les Hauts Elfes, l'une de nos villes rituelles était Tor Elasor, tandis que les autres étaient toutes sur Ulthuan. Cela a entraîné l'apparition de piles de Chaos à mi-chemin entre les deux dans Araby, à des kilomètres detoutde nos colonies, ce qui nous convenait bien. En essayant de créer un spawn utile comme les hommes-lézards, cependant, nous avons réussi à faire tomber les cinq piles sur la moitié ouest de la Lustria lorsque toutes nos villes rituelles se trouvaient à travers les montagnes à l'est, près de nos villes les plus vulnérables. Toutes les observations suggèrent qu'ils ne se déplacent que vers une ville rituelle, mais ils n'ont aucun scrupule à démolir des colonies vulnérables sur leur chemin.

Compte tenu de tout cela, nous avons quelques conseils pour survivre aux rituels de fin de partie. À tout le moins, vous voudrez un bâtiment de garnison de haut niveau et une armée entièrementchaquede vos villes rituelles. Les piles d'invasion combinent rarement des forces, cela devrait donc garantir qu'elles vous assiégeront plutôt que de risquer une attaque directe. Vous pouvez alors briser le siège vous-même si vous êtes assez fort, ou envoyer des renforts.

En diplomatie

Vos rivaux Vortex ne sont pas vos amis

Les conditions de victoire Vortex et Domination vous obligeront à combattre les autres grandes puissances à un moment donné, alors ne vous habituez pas à des relations cordiales.

Si vous poursuivez la victoire du Vortex, vous accumulerez des pénalités diplomatiques croissantes avec toutes les races rivales pour chaque rituel réussi. Bien que ceux-ci constituent un obstacle à des accords commerciaux utiles et autres, ils ne sont pas insurmontables tant que vous n’avez pas terminé le quatrième rituel, après quoi vous êtes enfermé dans un état de guerre non négociable avec tous les seigneurs légendaires rivaux. La victoire de Domination vous oblige également à les éliminer tous.

Pour gagner, vous devez combattre les autres chasseurs de Vortex, alors planifiez en gardant cela à l'esprit.

Qui déteste tout le monde?

En tant que Tyrion, parlant avec un elfe noir. Ils détestaient * vraiment * Skrolk.

La diplomatie dans Total War peut parfois donner l'impression de nager en amont. Vous avez enfin assez d'or de rechange pour envoyer un cadeau à quelqu'un, pour essayer de conclure cet accord commercial lucratif, mais ils ne mordent toujours pas. Après un certain temps, ils oublient votre présent, mais ce grand modificateur de pouvoir aigri les relations comme il l'a toujours fait. C'est dur d'être un si gros problème.

Une bonne question à se poser est: qui déteste tout le monde? Vérifiez les superpositions de diplomatie pour isoler la faction avec les guerres les plus récentes. Ensuite, rejoignez la pile. Vous obtiendrez un coup de pouce instantané simplement d’être en guerre avec la rancune de tout le monde, et toute perte substantielle que vous leur infligerez vous rapportera des crédits supplémentaires. Si vous essayez de vous lier d'amitié avec une faction en particulier, le même conseil s'applique: il vous suffit de vous attaquer spécifiquement à leurs ennemis.

C'est une astuce assez élémentaire, mais vous seriez étonné de voir jusqu'où cela peut aller. Dans ma campagne Tyrion, j'ai pu conclure trois ou quatre nouveaux accords commerciaux très rentables quand le moment est finalement venu de retirer le clan Pestilens - je suis même arrivé au neutre avec une faction des elfes noirs. Si j'avais remarqué que tout le monde détestait les Skavens autant que moi, je les aurais attaqués beaucoup plus tôt.

Confédéré avec soin

Quel que soit le seigneur légendaire que vous choisissez, vous commencerez avec seulement une poignée de colonies, et le reste de votre civilisation sera fragmenté en plusieurs factions plus petites. Évidemment, vous devrez vous développer pour gagner, et vous n'avez que deux options pour le faire: la conquête et la confédération. Cette dernière option est exsangue et efficace, mais seules les autres factions de votre race sont éligibles. Avant qu'ils n'adhèrent, vous devrez être un peu plus puissant qu'eux en termes militaires et partager des relations étroites - une alliance défensive est généralement une exigence minimale.

Votre cote de fiabilité est également cruciale, alors mettez fin aux pactes de non-agression bien avant les déclarations de guerre, si possible. C'est un bon conseil pour une diplomatie réussie de manière plus générale, et les fans des Hauts Elfes - qui peuvent gagner un camion d'argent grâce aux accords commerciaux s'ils sont déterminés - devraient en prendre particulièrement note.

Il y a des dangers dans la confédération; principalement, qu'il encourt une longue sanction diplomatique avec toutes les autres factions de votre race. Il peut être tentant d'absorber le petit Nagarythe simplement parce qu'il le souhaite pour le moment, mais si l'Ordre des maîtres du savoir de Teclis a besoin d'un peu plus d'encouragement, il est probablement préférable de le beurrer un peu plus longtemps pour une plus grande récompense, plutôt que de le renvoyer pour ans avec cette pénalité confédérale.

J'ai trouvé un seigneur maraudeur nommé Kylass Deathmetal

Vas-y, Kylass. Rock On.

Moins un conseil, ceci, mais tout le monde mérite de savoir que c’est possible.

Bonne conquête! Si vous avez vos propres conseils, partagez-les dans les commentaires.