Comment le mécanicien le plus cool de Killing Floor est arrivé à la dernière minute

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Killing Floor 2 Aperçu

Au milieu du chaos des hordes de zombies implacables de Killing Floor 2, des tripes, du sang et des membres éparpillés, il y a parfois un moment de zen. Un effet de ralenti appelé Zed Time entre en phase de nulle part, la couleur s'efface et vous obtenez un répit de la folie. Il vous donne le temps d'aligner une série de tirs à la tête précis ou de recharger vos armes en vous éloignant d'un monstre en fuite, tout en appréciant la physique exagérée et les seaux de viscères macabres qui planent dans le ciel.

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Lorsque le premier Killing Floor était en retard dans le développement, le président de Tripwire Interactive, John Gibson, était allongé dans son lit, regardant son ventilateur de plafond. La première pensée qui m'est venue à l'esprit était « tuer des zombies au ralenti », dit Gibson. C'était comme un coup de foudre, vraiment, et je ne pouvais pas sortir l'idée de ma tête. J'y ai pensé toute la matinée. J'avais vraiment l'impression que ce serait quelque chose d'incroyable à vivre en tant que joueur.

Gibson pouvait le voir clairement dans sa tête: la scène du couloir de Matrix et les fusillades au ralenti de Max Payne, dans un jeu sur le fait de déchirer des hordes de zombies. C'était l'ajustement parfait. Le seul problème était que Killing Floor devait être lancé dans seulement deux semaines. À ce stade, les développeurs ne devraient vraiment pas ajouter de nouvelles fonctionnalités à leurs jeux, rit Gibson. C'est le point dans un projet où les développeurs corrigent les derniers bugs, font quelques ajustements d'équilibre, etc. Nous étions si près de l'expédition que je ne voulais même pas parler de l'idée aux autres membres de l'équipe, car l'essayer serait tellement risqué que tard dans le développement.



Alors Gibson est allé travailler seul sur le long métrage. Il s'est imposé un délai d'une heure et s'est promis qu'il abandonnerait l'idée et ne la mentionnerait jamais à l'équipe s'il ne pouvait pas la respecter. En moins de 60 minutes, son mécanisme de ralenti était opérationnel. Il ne fallut pas longtemps pour que le prototype fonctionne en multijoueur, regardant ses collègues esquiver les projectiles, faire éclater la tête et voir leurs cartouches épuisées s'éjecter de leurs armes au ralenti. Présentée avec elle en action, l'équipe a décidé de se mettre au travail pour peaufiner l'idée de la sortie imminente.

Cela a vraiment commencé avec l'idée de montrer le jeu de tir impressionnant ainsi que les morts gore et ragdoll au ralenti, explique Gibson. Chez Tripwire, nous avons toujours pensé que pour que les armes soient puissantes, elles doivent avoir un impact sur l'ennemi, et la force du ragdoll lorsqu'elles sont tirées doit être très lourde et puissante. Donc l'idée de voir ça au ralenti était très excitante, et il s'est avéré qu'ilfaitavoir l'air incroyable. Une fois que nous avons joué avec, cependant, nous avons vu que c'était un si bon outil pour donner aux joueurs un moment pour reprendre leur souffle et reprendre pied au milieu de tout le carnage. Nous avons ensuite construit dessus à partir de là pour ajouter un enchaînement de Zed Time pour étendre la durée du ralenti, ainsi que pour l'intégrer dans d'autres parties du jeu.

Mais d'abord, Tripwire a dû réparer des parties du moteur de jeu qui ne fonctionnaient pas bien avec Zed Time, ainsi que trouver comment synchroniser l'audio du jeu lorsque l'action ralentissait, le tout à temps pour le lancement. Vous voyez, Zed Time ralentit le jeu à 20% de vitesse, et l'audio sonnait horrible lorsqu'il était abaissé pour correspondre. Le point idéal pour l'audio était de 50%, mais cela désynchronisait certaines armes, en particulier les armes automatiques. Avec un petit effort, ils ont réussi à résoudre ce problème, puis ont introduit l'effet sonore déformé et déformé dans le temps, créé par Dan zYnthetic Nassick, qui se déclenche lors de l'entrée dans Zed Time. Il était prêt pour le lancement. Étant donné que le mécanicien avait été bricolé en quelques semaines, cependant, il y avait place à l'amélioration. C'est là qu'intervient la suite.



Tuer l

Dans Killing Floor 2, c'était beaucoup plus difficile parce que nous avons entrepris de résoudre la plus grande plainte des joueurs dès le premier match – obtenir Zed Time alors que rien ne se passait autour d'eux, dit Gibson. Personne n'aime les soudures dramatiques au ralenti ou la marche dramatique au ralenti sans ennemis à proximité. Donc, pour Killing Floor 2, nous avons mis en place un système qui permettrait aux joueurs qui n'avaient pas d'ennemis zed de continuer à un rythme normal. C'était extrêmement complexe et difficile à mettre en œuvre, à tel point que nous avons failli abandonner plusieurs fois. Ralentir tout le jeu en multijoueur n'était pas trop difficile. Ralentir certaines parties du jeu en multijoueur pendant que les autres joueurs continuent à une vitesse normale était vraiment difficile. Nous avons eu des problèmes avec le système physique, le réseau, les effets, etc. Mais nous avons persisté et le résultat final a rendu Zed Time dans Killing Floor 2 tellement plus agréable.

Zed Time est déclenché par une chance aléatoire sur chaque ennemi tué, leur distribution est donc sporadique. Cela conduit à des moments incroyables lorsque, par exemple, vous vous retrouvez à scanner un torse alors qu'il s'envole lentement de la carte au milieu d'une explosion de fusée enfumée. Ou lorsque l'effet se déclenche sur la mort d'un allié et que vous êtes à mi-saut, vous permettant de tordre et de tirer un tir à la tête apparemment impossible. C'est incroyablement lisse, et je ne peux pas imaginer que Killing Floor 2 soit aussi agréable sans cela. De toute évidence, cela aide à créer également ces moments sanglants de spectacle visuel, vous permettant de savourer les conséquences de vos décapitations au corps à corps.



Les chances augmentent au fur et à mesure que le joueur fait des choses que le système pense avoir l'air cool pour lui de voir au ralenti – faire exploser un zed avec un fusil de chasse de près, obtenir un tir dans la tête, tuer plusieurs zeds en même temps, explique Gibson. Le système examine également depuis combien de temps Zed Time a été déclenché. Plus cela a été long, plus il y a de chances que Zed Time se produise, jusqu'à ce qu'il soit fondamentalement garanti de se produire. Ce système a plutôt bien fonctionné, avec Zed Time réparti sur un intervalle qui fait du bien au joueur mais qui ne se produit pas non plus de manière rigide à des intervalles exacts.

Alors que certains tireurs tirent leur épingle du jeu grâce aux nombres de dégâts, au butin à code couleur et à d'autres méthodes de retour visuel, Killing Floor 2 vous fait revenir avec ses gibs surprises au ralenti. Bien que structurellement similaire, je pense que c'est ce qui élève Killing Floor 2 au-dessus des différents modes zombies de Call of Duty. C'est l'excès, le carnage, et comment le rythme est impacté par Zed Time. Qui n'aime pas se faire pleuvoir soudainement par les entrailles qui tombent ? Hein ? Hein ? C'est du génie. Honnêtement, j'envisage d'investir dans un ventilateur de plafond.