Pratique avec Total War: Warhammer’s Vampire Counts, l'armée des morts-vivants qui ne peut pas être mise en déroute

hands with total war

Warhammer Total War Vampire compte 1

Le problème avec une armée de morts-vivants est - et arrêtez-moi si vous avez entendu cela - elle ne peut pas être mise en déroute. Contrairement à un légionnaire romain ou à un Yari Ashigaru, les morts ne craignent rien. Prendre le contrôle de Total War: Warhammer’s Vampire Count ne consiste pas seulement à avoir un faible pour les chauves-souris ou le folklore d’Europe centrale - il présente une myriade de stratégies uniques. Si vous soupçonnez que les quatre races jouables de la stratégie à venir de Creative Assembly pourraient manquer de définition, essayez une bataille avec les Vampire Count.



Total War: Warhammer attend actuellement son tour pour entrer dans les échelons de la meilleurs jeux de stratégie . Il sera intéressant de voir comment ce tour se déroule.



Prendre le contrôle de Mannfred von Carstein et de son aristocratie de minuit au combat signifie garder trois principes à l'esprit à tout moment. Un: vous pouvez ressusciter les morts. Deux: vous n'avez pas de véritables unités à distance. Troisièmement: vos unités continueront de se battre jusqu'à ce qu'elles soient complètement épuisées. Ils n'ont aucun moral à perdre et ne s'enfuiront jamais.

Je ne prétendrai pas maîtriser les tactiques de champ de bataille des Vampire Counts. Il faudra beaucoup de temps pour transformer cette portée limitée en un véritable avantage, comprendre le rôle des premières unités spécialisées puissantes telles que les Vargheists, et apprendre quand vous avez vraiment besoin de lever plus de troupes et quand laisser leurs os intacts en cas de mort. . Cependant: j'en ai appris suffisamment pour me permettre de traverser quelques batailles sans perdre de territoire au profit des Nains au sud de mon empire, ou des Vampires rivaux au nord et à l'ouest.



Total War: Warhammer

Ma tactique initiale la plus efficace, telle qu'elle est, est de submerger les unités Grave Guard et Skeleton, du fourrage de base qui peut être reconstitué à bas prix après la bataille (et pendant, si je devais améliorer mon général dans cette direction à l'avenir). Il faut un certain temps pour dépasser le fait que je dois être si imprudent avec la majorité de mes unités, les envoyer en masse et les fermer avec une grande hâte pour minimiser l'opportunité de l'ennemi de faire usage de leurs attaquants à distance - ce que je n'ont pas de réponse pour.

C'est un peu comme prendre un couteau pour une fusillade au début. Et cela ne fonctionne qu'avec une composition d'armée particulière - j'ai plus de dix unités de squelettes et de zombies, des attaquants de mêlée bon marché que je peux épuiser sans impact significatif sur mon économie. Si plus tard dans le jeu, j'organisais une armée de Vargheists, Crypt Horrors, Giant Bats et Cairn Wraiths, j'aurais besoin de réfléchir beaucoup plus à leur déploiement. Au début de la partie, il s'agit de vider un seau d'unités de mêlée bon marché partout sur votre ennemi.



Ennemis, en fait. J’ai décidé de me battre sur deux fronts, comme tous les grands généraux. Au début du jeu, je suis encouragé à attaquer une faction rivale des Vampires Counts au nord de ma maison, Castle Templehof. Simultanément au sud, je vois beaucoup d'activité naine. Ayant vu à quel point une forteresse occupée est ornée des insignes de sa force d'invasion, je me fais une priorité personnelle de draper mes styles macabres sur l'entrée d'une grotte naine.

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Ensuite, l'inévitable se produit: je fais un hachage total des deux conflits et je paralyse financièrement tout mon empire.



La cause profonde est dans ma capacité à lever des troupes mortes autour de la carte de la guerre. C’est trop tentant - et comme j’ai bêtement décidé de me battre sur deux fronts, j’imagine que j’aurai besoin d’au moins trois armées. Trois armées complètes de vingt piles, principalement des squelettes et des zombies, dirigées par trois généraux de niveau un, se sont rassemblées en trois tours environ.

Cette décision s'avère désastreuse pour deux raisons. Premièrement, j'ai rapidement mis en faillite Castle Templehof en dépensant toute ma magie noire (or, à toutes fins utiles) sur de nouvelles unités, et j'ai aggravé ma dette en accumulant un coût de maintenance unitaire massif à chaque tour. C'était un plan qui reposait sur ma prise de plusieurs colonies avec mes énormes armées en quelques tours, et en réalité je n'en ai pris aucune.

Je demande au directeur créatif ce que j'aurais dû faire à la place pour capitaliser sur les forces du Vampire Count en début de partie. «Surétendre une armée ou s'éloigner trop de votre base est un risque avec lequel vous pourriez vous en sortir très facilement», me dit-il, «mais nous avons beaucoup travaillé sur l'IA pour vous punir si vous faites de faux mouvements ou vous punissez si vous vous laissez sans surveillance. »

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L’équilibrage des difficultés n’est pas encore définitif, explique-t-il, mais j’ai été dûment puni pour avoir trop étendu. Cela signifie que ce sera une campagne très différente de la précédente Total Wars, moins sur la peinture de la carte de votre couleur et plus sur l'atteinte de certains objectifs pour établir la domination.

À cette fin, Roxburgh et l'équipe Creative Assembly ont annoncé que les joueurs ne pourront pas prendre le contrôle de l'intégralité de la carte de campagne de Total War: Warhammer. C'est plus convivial avec son matériel source que les Nains ne finissent pas par prendre toute la terre de l'Empire, par exemple, mais la principale motivation derrière cet appel de conception est d'éviter ce que l'équipe décrit comme un «slog» en fin de partie, dans lequel il n'y a rien reste à faire, mais étendez votre empire jusqu'aux confins de la carte.

En tant que personne qui aime vraiment peindre la carte en une seule couleur, je demande à Roxburgh si l'équipe a reçu beaucoup de commentaires des fans sur cette phase: «C'était un sujet brûlant pendant un certain temps, en fait. En interne, dès le début [lorsque nous concevions] comment cela fonctionnerait, la conclusion était théoriquement: 'Je dois combattre toute la carte parce que c'est ce que Total War a toujours été.' '

«En réalité, la plupart des gens paieront un jeu de campagne dans une large mesure, mais ils ne feront pas nécessairement tout le porc, possédant chaque région de chaque campagne qu'ils ont jouée. La plupart du temps, vous avez remporté les conditions de victoire [avant ce point]. Vous possédez à peu près 17 régions, vous avez 15 piles complètes et vous suivez simplement le processus pour être complet plutôt que [parce] qu'il reste du gameplay. '

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Non pas que la tâche de peindre la carte du monde de ma couleur soit à peu près une de mes préoccupations à l'heure actuelle. Ayant ressuscité beaucoup trop de morts et par conséquent saigné mes coffres de vampire à sec, je suis obligé de réduire les effectifs de mon armée. Je fais beaucoup de réduction des effectifs de la manière la plus déchirante possible - en supprimant simplement les unités pour gagner une bouchée de pain et réduire mon coût de maintenance par tour. Puis j'ai trouvé une idée.

Et si j'emmenais mon armée vers cette brigade naine qui menaçait mes frontières sud? Ce n’est pas assez fort pour les battre, mais c’est exactement le point - je vais forcer les pertes de leur côté et diminuer énormément mon armée gonflée dans le processus. C'est gagnant-gagnant. Eh bien, c'est strictement perdant, mais vous voyez mon point.

Ainsi commence une bataille plutôt cathartique, sans enjeu. J'assemble d'énormes lignes plates d'unités de mêlée squelettes et zombies et leur ordonne simplement de charger la force naine beaucoup plus grande. Très vite je crée une sorte de soupe. Une soupe de nombres décroissants des deux côtés.

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J'ai retenu quelques Vargheists, attendant que quelques unités naines soient en déroute ou fatiguées. Prenant comme signal le moment où j'ai perdu la moitié de mon armée, je charge les Vargheistes depuis leurs flancs couverts de forêt pour leur donner un dernier coup.

Les pertes que j'exige sur l'armée naine ne sont pas aussi dramatiques que je l'avais rêvé, mais je ne perds plus d'argent à chaque tour. Me sentant convenablement monstrueux, je supprime les unités qui se sont bravement battues et ont survécu aux fracas, gagnant suffisamment de magie noire pour penser à construire ma seule colonie - ce que j'aurais dû faire dès le début, bien sûr.

Ce qui est intéressant à propos de cette tactique, c’est qu’elle serait tout aussi efficace si je voulais vraiment progresser contre les Nains - ce n’est pas vraiment une tactique suicidaire. «L'une des choses clés [à propos] des vampires», dit Roxburgh en entendant mon sort, «est qu'ils subissent de lourdes pertes parce qu'ils ne sont pas en déroute - ils s'effondrent.

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«Vous constatez donc que vous avez une armée épuisée après une bataille, même si vous la gagnez. Ce que vous devez compenser, c'est la capacité de ressusciter des morts, ainsi que de recruter des unités, pour que les plus grandes armées reviennent assez rapidement.

Ma folie m'a conduit à une tactique macro efficace pour les Vampires Count. Essentiellement: ne soyez pas précieux sur vos armées. Une pile de vingt piles peut prendre des éons à construire dans d'autres jeux Total War, mais pour les Vampire Counts, c'est une marchandise jetable qui peut être assemblée, dépensée en première ligne et reconstituée en quelques tours seulement.

J’ai beaucoup appris en ayant à vivre avec mes erreurs dans cette partie, et dans le processus, j’ai échantillonné un jeu Total War qui se sent si distinct de ses prédécesseurs qu’il est à la fois excitant et intimidant. Il ne reste que quelques mois dans le cycle de développement du jeu, la brillance de la marque et couche après couche de systèmes fascinants sont en place. Ce qui manque peut-être actuellement, ce sont les moyens de comprendre ces systèmes sans trébucher plusieurs fois sur la carte de la campagne.