Directeur créatif de Gears of War 4: 'PC n'est pas un citoyen de seconde zone'

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Entretien de Gears of War 4

Obtenez du WD-40 sur cette scie à chaîne Lancer et améliorez votre voix de bétonnière, car Gears of War 4 est presque sur nous. Le jeu le plus attendu exclusivement sur le Windows Store depuis l'aube de l'UWP marque le retour de la série emblématique Xbox 360 sur PC, dont il était absent depuis le premier Gears of War en 2007 (sauf Ultimate Edition).



Bonne nouvelle pour les fans de couchplay: Gears of War 4 obtient la coopération en écran partagé de campagne sur PC .



J'ai parlé avec le directeur créatif du jeu, Chuck Osieja, du retour sur PC de Gears, des nouveaux modèles de personnages et des raisons pour lesquelles PC est en passe d'être la plate-forme idéale pour Gears of War 4 .

PCGN: Gears of War a révolutionné le genre de jeu de tir à la troisième personne en 2007. Avec Gears of War 4, cherchez-vous à faire des bouleversements similaires ou simplement à essayer d'améliorer la formule désormais établie?



CO: C'est définitivement révolutionnaire dans certains endroits, comme la Horde, que nous avons réinventé pour permettre des fortifications où vous voulez, construire ce que vous voulez et aussi avoir les classes avec les arbres basés sur les compétences qui vous donnent des buffs en fonction de votre façon de jouer.

En termes de gameplay de base, nous voulions vraiment qu'il soit évolutif car nous sommes un tout nouveau studio et je pense que nous devons gagner la confiance des fans de Gears, qui sont incroyablement passionnés. Nous n’avons aucune crédibilité auprès des fans en dehors de Rod [Fergusson, chef de studio de The Coalition], qui était l’un des créateurs originaux de la franchise Gears of War. Il est très important pour nous de pouvoir prouver aux fans que nous comprenons et nous soucions de Gears de la même manière qu’eux. Nous voulions donc d'abord créer un jeu qui ressemblait à Gears, puis évoluer en plus.

Personnage de Gears of War 4



Je pense qu'une révolution radicale aurait été la mauvaise décision, car elle aurait donné le doigt du milieu aux fans, en disant `` Nous savons mieux que vous '', et je ne pense pas que ce soit vraiment aussi respectueux de la franchise que nous devrions être. C'est une franchise incroyable, c'est l'une des franchises les plus emblématiques de tous les jeux vidéo et c'est à nous de prouver à tout le monde que nous méritons ce manteau et que nous sommes capables de le faire avancer.

Les modèles de personnages sont visiblement plus minces qu'avant. Ils étaient autrefois de gros personnages ressemblant à des ogres, alors que maintenant les héros sont plus jeunes, plus en forme et - enfin, plus sexy. Les gens étaient très aimés de ces vieux modèles volumineux. Qu'est-ce qui a inspiré ce changement de conception?

Nous voulions les styliser un peu, les moderniser un peu. Les créations originales étaient une sorte de reflet de Chris Perna, le directeur artistique original d'Epic qui est toujours là - c'est un gars trapu et musclé, et le vieux Gears le prend après lui.



Je pense que c'était génial pour l'époque, mais une partie de l'évolution de la série était de se moderniser. Ce qui est intéressant, c'est qu'en supprimant simplement certaines pièces de l'armure et en donnant aux personnages un aspect un peu plus svelte, cela a changé la façon dont le jeu se sent sans changer l'interaction des personnages à l'intérieur du monde. Ils ont l'air plus minces, mais nous sommes revenus et les avons agrandis dans certains domaines parce que nous avions besoin qu'ils se sentent toujours comme de grands personnages puissants.

C'était une combinaison d'essayer de lisser certaines des aspérités et de ne pas avoir le sentiment que les modèles originaux étaient en phase avec le style artistique des jeux vidéo aujourd'hui.

En tant que joueur sur PC, une grande question de ma part et je suis sûr que de nombreux autres joueurs sur PC est: y aura-t-il une coopération en écran partagé pour PC?

Oui. La façon dont cela fonctionnera est que la personne principale jouant en tant que joueur un se connectera à son compte Xbox, tandis que le deuxième joueur utilisera un compte invité.

Bonne nouvelle! Cela va à l'encontre d'une mauvaise tendance chez les développeurs de PC triple A ignorant l'écran partagé.

Quand Rod [Fergusson] est venu au studio, il a dit que la coopérative était le gâteau et non la cerise. Ainsi, lorsque nous construisons un jeu Gears, nous pensons à la coopération sous tous ses aspects, qu'il s'agisse d'armes, d'environnements, d'ennemis, de PC, de console - tout doit être construit autour de l'expérience coopérative.

Campagne Gears of War

Lorsque vous jouez en écran partagé en tant que deuxième personnage, que vous jouiez en tant que Del ou Kait, leur histoire doit être aussi significative que celle du premier joueur parce que nous ne voulons jamais que vous restiez assis là en pensant `` eh bien, je ne suis qu'un avatar qui aider l'autre joueur ». Nous voulons que cette expérience soit significative pour vous. Ils ont donc leurs propres intrigues, leurs propres dialogues, leurs propres choses qui se produisent au cours du jeu, uniques à chaque personnage.

La coopération est donc le moyen par excellence de jouer à la campagne, à vos yeux.

Depuis le début, Gears est conçu pour être une expérience coopérative. Alors que de nombreux jeux se débarrassent de la coopération en écran partagé en raison de toutes les décisions qu'ils prennent sur ce qu'ils veulent que l'expérience soit, Gears sera toujours une expérience coopérative en écran partagé parce que vous et moi, assis sur le canapé, sont capables d'avoir cette camaraderie et cette discussion spéciales créées en étant dans la même pièce.

Qu'en est-il de la compétition en écran partagé?

Vous pouvez jouer en écran partagé contre des robots, mais pas contre un autre joueur. Et nous n'autorisons pas les utilisateurs de PC à se contenter de faire des matchs compétitifs contre un utilisateur de Xbox One, car les joueurs sur PC ont une souris et un clavier. Mais nous avons annoncé que vous pouvez organiser un match privé et avoir des joueurs PC dans des matchs joueur contre joueur avec des joueurs XBO.

Gears of War - et le genre de jeu de tir à la troisième personne dans son ensemble, d'ailleurs - sur PC n'a jamais vraiment été une grande chose. Le Gears of War original est sorti sur PC, mais en raison de mauvaises ventes, GoW 2, 3 et Judgment ne l'ont jamais fait. Pourquoi pensez-vous qu'une série ou un genre aussi acclamé n'a pas reçu autant d'amour sur PC que sur consoles?

Je pense qu'une partie de cela est que les jeux sur PC et les jeux sur console ont divergé pendant si longtemps. Il y avait des jeux PC et des jeux sur console, et jamais les deux ne se rencontreront. Je pense que ce qui a été si excitant dans ce que nous avons annoncé l’année dernière, c’est que nous ne voulons plus que ce soit le cas.

Campagne Gears of War 4

Les joueurs devraient pouvoir jouer où ils veulent et sur la plateforme qui leur convient le mieux. PC n’est pas un citoyen de seconde zone. Ce sont des joueurs comme tout le monde et nous allons créer des jeux adaptés à ces différentes plates-formes pour vous offrir l'expérience que vous souhaitez.

Qu'est-ce qui a changé ces dernières années sur la scène PC pour que vous décidiez de ramener Gears sur la plate-forme?

Cela n’a pas seulement changé sur la scène, mais aussi pour Microsoft en tant qu’organisation. Nous voulons que le PC soit une console significative sur laquelle les gens peuvent jouer, c'est pourquoi nous proposons le programme Xbox Play Anywhere. Si vous achetez numériquement sur Xbox One, vous obtenez également la version PC, l'idée étant que vous évoluez en tant que joueur, que ce soit sur console ou PC.

Donc pour nous, lorsque nous créons ce jeu, nous le créons pour la résolution la plus élevée possible, même si cela ne fonctionne pas sur la Xbox One, car nous savons que si vous avez une excellente machine à la maison, c'est un PC. Nous prenons en charge des fréquences d'images illimitées, une résolution dynamique, G-Sync, HDR, tout ça. Contrairement à d'autres jeux sur lesquels j'ai travaillé dans le passé, où nous allons d'abord construire la version console et demander à certaines personnes de la porter plus tard sur un PC, nous avons ici toute une équipe de gars dédiée à la construction de la version PC à partir du pour vous assurer que c'est la meilleure expérience possible - des personnalisations visuelles jusqu'aux commandes de la souris et du clavier.

Gears of War s'est toujours senti assez lent et lourd. Lorsque vous l'avez mis sur PC - avec un clavier et une souris adaptés à un style de jeu rapide et nerveux - avez-vous dû prendre en compte les différences inhérentes entre cette série traditionnellement console et le type de gameplay auquel les joueurs PC sont habitués?

Nous n’avons pas eu besoin d’apporter de grands changements sur ce front. Nous ne voulons pas faire du jeu PC une expérience différente, nous voulons en faire une meilleure expérience. Nous n'allons pas casser le jeu juste pour offrir aux utilisateurs du clavier et de la souris une expérience plus rapide, nous voulons nous assurer que cela fonctionne dans ce que l'expérience Gears est censée être. Donc ça va être plus fluide, ça va être mieux, ça a tout ça mais ça ne va pas être cassé pour en faire une expérience spéciale pour PC.

Il y a une tonne de joueurs sur PC qui travaillent dans le studio. Ryan [Cleven, concepteur multijoueur principal] est lui-même un grand joueur sur PC, donc beaucoup de réflexion a été apportée à la prise de décision. Nous avons les bonnes personnes à bord pour prendre en compte les deux côtés. Alors oui, définitivement le clavier et la souris tournent beaucoup plus vite, mais ce n'est pas notre intention [de] passer à un PC qui est très habitué à ça et de dire: `` Hé, nous allons vous limiter, parce que ce n'est pas comme ça il est censé être ici ». C’est autant un jeu PC qu’un jeu sur console.