Les salles d'évasion nous montrent pourquoi le monde a besoin de jeux vidéo

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La conception du puzzle a été transportée dans le monde réel et a apporté du plaisir à de nouveaux joueurs

Être enfermé dans une pièce et mis au défi de terminer une série de puzzles sournois créés par un cerveau qui voit tout et entend tout ne ressemble pas vraiment à un tas de plaisir. En fait, de nombreux films d'horreur reposent sur l'idée que c'est assez horrible. Mais, d'une manière ou d'une autre, les escape rooms sont devenues une activité populaire et tout à fait normale à faire avec la famille et les amis. Ils ont également été piqués en gros dans les jeux vidéo.



Les salles d'évasion ont parcouru un long chemin depuis leurs débuts en blocs dans les puzzles basés sur un navigateur pointer-cliquer. Des jeux comme Crimson Room de Takagi ont enfermé les joueurs pendant des années derrière des casse-tête et des casse-tête. Maintenant, ces conceptions ont fui dans le domaine physique. Les salles d'évasion, bien qu'étant en dehors de l'écran d'un ordinateur, sont essentiellement un niveau de jeu vidéo géant. Les deux partagent des éléments de conception de puzzle qui vont au-delà de la simple création d'un bon puzzle car ils doivent tous deux transporter le joueur dans un endroit complètement différent.



Avoir une histoire aide à plonger le joueur dans l'expérience, me dit Adam Hameed, concepteur de l'escape game. Cela peut être la chose la plus proche que beaucoup de gens vivront dans une histoire ou un film.

La salle d'évasion de Hameed Blackbeard's Dungeon repose sur la compréhension des joueurs des règles du jeu à travers le thème des pirates de la salle. Créer un espace pour que les joueurs puissent être transportés de manière crédible est également vital pour les salles d'évasion de jeux vidéo. Le concepteur en chef de Fireproof Games, Mark Hamilton, a appris cette leçon très tôt : j'ai fait l'erreur au début de la série The Room de concevoir un niveau avec quelques idées de puzzle mais pas de récit ou de thème fort, explique-t-il.

Trouver suffisamment d'idées pour étoffer tout le niveau était comme arracher des dents. C'est à travers ce processus que j'ai réalisé à quel point je m'étais appuyé sur des thèmes pour chaque série de puzzles sans le savoir. A partir de là, avoir un thème fort pour chaque niveau était la partie la plus importante de la conception.



Fireproof Games est à l'origine de la série The Room, qui permet aux joueurs de résoudre des énigmes dans une maison effrayante remplie de boîtes de puzzle complexes, d'armoires cryptiques et de portes verrouillées. La série est passée des boîtes de puzzle uniques du premier jeu et s'est étendue à des pièces entières. Le récit d'un jeu de salle est conçu pour répondre à cela : comment puis-je justifier que le joueur saute d'un ancien temple au salon d'un spiritualiste ou d'un atelier à un observatoire, dit Hamilton.

Les salles d'évasion peuvent être la chose la plus proche que beaucoup de gens vivront dans une histoire ou un film

Adam Hamid

Concepteur de salles d'évasion

Hameed ajoute que les accessoires et les bons types de puzzles peuvent vraiment aider à donner vie au thème. Dans Blackbeard's Dungeon, les joueurs sont chargés de prouver qu'ils sont dignes de rejoindre l'équipe rusée de Blackbeard en s'échappant de sa prison. Blackbeard's Dungeon nous a permis d'avoir plus de puzzles physiques, plutôt que des puzzles électroniques faciles à réinitialiser, dit Hameed. Beaucoup d'échappés expérimentés les apprécient car certains des électroniques peuvent se sentir un peu pareils après un certain temps.



Avec la salle d'évasion de Hameed, le groupe commence dans une petite cage en bambou, une salle d'évasionà l'intérieurune salle d'évasion. Pour obtenir les clés pour le déverrouiller, ils doivent trouver un seul bâton de bambou en vrac et le pousser à travers la boucle du porte-clés. Plus les gens travaillent ensemble, plus vite ils devraient trouver le poteau lâche et entrer dans la pièce principale. C'est une sorte de tutoriel - conçu pour amener les joueurs à travailler en équipe. Une fois dans la zone principale, ils trouvent des symboles, des objets et des boîtes verrouillées éparpillés un peu partout.

Ce sont toutes des parties d'énigmes qui sont généralement conçues pour être résolues par plus d'une personne. Bien que là, il semble qu'il y ait un art d'équilibrer le ratio personnes/énigmes afin que vous n'ayez pas de joueurs sans rien à faire. Le jeu est conçu pour qu'au moins deux ou trois énigmes puissent être travaillées simultanément la plupart du temps, explique Hameed. Certaines énigmes nécessitent également que plusieurs personnes travaillent ensemble pour les résoudre. Je trouve que c'est par le brainstorming et la discussion que les équipes résolvent les énigmes. Une personne suggère quelque chose et une autre reprend l'idée et la développe.

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l'amour coincé



Le travail d'équipe et la communication sont essentiels lors de la résolution d'une salle d'évasion, il est donc risqué d'en choisir une comme activité pour un rendez-vous à l'aveugle, comme l'a découvert Hameed. Le couple s'est immédiatement rendu compte qu'ils n'étaient pas faits l'un pour l'autre, mais ils ont ensuite été coincés ensemble pendant une heure, dit-il. C'était un peu inconfortable.

Une fois qu'ils sont perdus dans le casse-tête, le fantasme offert par la salle d'évasion prend bientôt le dessus. Quand une personne commence à y croire, il est difficile pour les autres de ne pas participer. Mais c'est là que Hamilton commence à voir des escape rooms et The Room commence à se séparer. Je ne pense pas que nous devions autant nous fier aux énigmes pures que le font les concepteurs d'évasions de pièces, dit-il. Nous pouvons faire beaucoup plus dans notre jeu avec des cinématiques et des effets spéciaux que vous ne pourriez le faire dans un espace réel, cependant, à mesure que les salles d'évasion deviennent plus sophistiquées, je suis sûr que l'écart se réduit.

Un obstacle auquel les créateurs de salles d'évasion au Royaume-Uni se heurtent lorsqu'ils tentent de créer un espace crédible est le fait que vous n'êtes pas légalement autorisé à enfermer des personnes dans une pièce. C'est pourquoi, lorsque les joueurs entrent dans le Donjon de Barbe Noire, Hameed leur fait savoir qu'il y a une sortie derrière un rideau rouge discret. Pendant mon temps libre dans la pièce, j'ai pensé que cette révélation ruinerait l'illusion, mais j'ai été tellement pris par la précipitation d'essayer de m'échapper avec des amis que je ne me souvenais même pas qu'il était là. Nous étions tous concentrés sur la résolution de problèmes.

Les gens aiment vraiment comprendre tant que les énigmes sont rationnelles, justes et pas difficiles pour le plaisir. Mais, bien sûr, les salles d'évasion ont la dimension supplémentaire d'autres personnes – elles sont multijoueurs et cela ajoute plus de plaisir, me dit le directeur de Fireproof Games, Barry Meade.

Fireproof doit s'appuyer sur la magie audiovisuelle pour transporter les joueurs ailleurs. Mais, comme Meade l'identifie correctement, l'avantage des salles d'évasion physiques est que rapprocher les gens pour résoudre des énigmes dissout des parties de la réalité.

Hameed l'a vu lui-même en regardant les gens jouer dans sa salle d'évasion, étant un témoin chanceux de moments vraiment sincères. Les familles, les collègues ou même les groupes d'amis auront certaines restrictions dans leurs relations, dit Hameed. Mais ceux-ci s'effondreront souvent lorsqu'ils travailleront ensemble.

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Je me souviens d'un certain nombre de fois où une mère a réservé l'expérience en espérant que cela aidera la famille à créer des liens, dit-il. Papa sera un peu grincheux parce qu'il pense que c'est enfantin, et les adolescents seront, eh bien, comme des adolescents. Après avoir commencé à jouer, ils peuvent soudainement s'y mettre – les adolescents communiqueront plus avec leurs parents à cette heure-là que le reste de l'année, maman sera vraiment ravie de voir le lien, et papa aura un grand sourire.