Creative Assembly sur la tâche ardue de fusionner sa trilogie Total War: Warhammer dans Mortal Empires

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Total War: Warhammer 2 - Empires mortels

Pour la plupart des développeurs, publier une suite marquerait généralement la fin du travail sur le jeu original à mesure qu'ils passent au DLC, aux correctifs et à la maintenance générale de leur nouveau bébé. Mais pour Total War: Warhammer, les développeurs Creative Assembly, le travail ne s'arrête jamais, car ils se sont donné pour tâche de fusionner les cartes de campagne des trois jeux dans cette trilogie éventuelle.



En plus de parler à Creative Assembly de Mortal Empires nous y avons joué et pouvons vous dire ce que nous pensons de cet énorme DLC gratuit .



La première étape sur cette voie inexplorée est Mortal Empires, un DLC gratuit sorti cette semaine qui fusionne le Vieux Monde de Total War: Warhammer avec le Nouveau Monde de la suite dans un immense bac à sable, comprenant 117 factions et 35 seigneurs jouables des deux jeux. Nous avons discuté avec le directeur du jeu Ian Roxburgh et le concepteur principal Jim Whitson de l'ambitieux DLC Mortal Empires et du travail en cours pour construire le monde Total War: Warhammer.

Au cours de notre discussion, il y a eu beaucoup de gifles joyeux et exaspérés sur l'ampleur de l'effort, principalement sur les difficultés à rendre tout cela agréable avec l'API de Steam (compliqué par le fait que ce DLC Warhammer II oblige le joueur à également posséder le jeu précédent), et les innombrables colonnes et rangées de feuilles de calcul sèches pour que tout se réunisse. Lorsqu'il s'agit de concevoir réellement Mortal Empires, cependant, la paire est plus stoïque, en parlant de cela comme d'une simple étape nécessaire dans leur quête pour créer le jeu vidéo ultime hommage au monde de Warhammer.

Total War: Warhammer 2 - Empires mortels

Du point de vue d'un joueur, Mortal Empires a presque les caractéristiques d'un projet de fan, dans la veine de la façon dont les moddeurs fusionnent les mondes de Skyrim et Oblivion, ou Fallout 3 et New Vegas, mais pour Creative Assembly, l'inspiration provient de la tradition de Warhammer.

«Il suffit de regarder l'ampleur du contenu», déclare Whitson. «Lorsque nous nous sommes assis pour parler de la création du jeu, nous avions 15 livres de l'armée - de gros tomes épais - et nous avons immédiatement dit: 'Nous ne pouvons pas rendre justice à cela dans le contexte d'un jeu, alors quelle stratégie nous permettra pour offrir la fidélité et la qualité que tout le monde attend d'un jeu Total War et de l'univers Warhammer? »

Pour tous les jeux sous licence Warhammer au fil des ans, aucun n'a jusqu'à présent réussi à capturer ce principe de base du jeu de table - lançant deux armées fantastiques très différentes l'une contre l'autre et utilisant leurs particularités et asymétries pour vaincre l'ennemi. «Les fans ont besoin de cette fusion de contenu», dit Roxburgh. 'Ce ne serait pas complet si vous ne pouviez pas obtenir Skaven contre Empire dans un jeu de campagne, par exemple, mais il est impossible que nous puissions le faire en un seul jeu.'

Total War: Warhammer 2 - Empires mortels

Fusionner deux jeux peut sembler l'équivalent du jeu vidéo de l'épissage génétique, mais chaque armée des deux jeux a été conçue en supposant qu'ils pourraient éventuellement se rencontrer. Même les mécanismes propres aux factions de Total War II - tels que les Rites - ont été méticuleusement conçus pour coexister dans un grand monde déchiré par la guerre avec le contenu de l'Ancien Monde.

«Nous avions déjà installé de nouveaux systèmes massifs pour la série avant même de sortir Warhammer 1, nous étions donc préparés à cela», déclare Roxburgh. Il décrit les rites de Warhammer II, qui accordent des bonus temporaires spécifiques à une faction sur un temps de recharge, comme des «caractéristiques de saveur», qui ne déséquilibreront pas le jeu contre les factions du Vieux Monde. Il admet cependant qu'ils présentent leurs propres défis. «Depuis que nous avons sorti Warhammer II, beaucoup de gens ont demandé que des rites soient ajoutés aux factions de l'Ancien Monde dans Mortal Empires», dit Roxburgh. 'Mais si vous donnez à tout le monde des rites, vous commencez à faire en sorte que ces factions uniques se sentent tout à fait la même chose.'

Ce qui distingue Warhammer des précédents jeux Total War et s'aligne sur son homologue de table, c'est qu'il prospère dans un certain degré de déséquilibre - dans la façon dont les Skavens utilisent le Underway et habitent des ruines pour tendre une embuscade à des ennemis physiquement supérieurs, ou dans la façon dont les comptes de vampires se lèvent. les morts de la guerre pour se battre pour eux. Partagez trop de traits entre les factions et «cela deviendrait juste un grand jeu de guerre générique», selon Whitson. Il admet cependant que si les fans font suffisamment de bruit pour accorder des rites aux factions de l'Ancien Monde, ils envisageront de l'ajouter. «Nous voulons accommoder ce que les gens aiment», dit-il.

Total War: Warhammer 2 - Empires mortels

Chaque faction de l'Ancien Monde qui effectue l'expédition vers Mortal Empires conserve les mêmes capacités, unités et traits qu'elle avait auparavant, il est donc tentant de voir le DLC comme une sorte de migration, où les nains, les vampires comptent, les hommes-bêtes et autres. sont relogés dans le confort des interfaces raffinées de Warhammer II et des nouveaux systèmes de campagne qui, dans l’ensemble, améliorent l’original. Alors, le jeu original, quelques mois à peine après le lancement de son dernier DLC, est-il déjà devenu obsolète? Roxburgh insiste sur le fait que «la campagne Warhammer 1 est un jeu intéressant à part entière», mais admet que la campagne Mortal Empires a plus de raffinements, de contenu, de polissage et d'améliorations de l'interface utilisateur.

Roxburgh se concentre plutôt sur la campagne Warhammer II Vortex qui, avec ses mécanismes et son récit plus distinctifs, espère-t-il obliger les joueurs à y revenir encore et encore, même une fois que Warhammer III sera lancé. «Le Vortex est quelque chose que nous ne reproduirons ni ne refaire», dit-il. 'Cela signifie que dans Warhammer III, les gens peuvent jouer à la carte combinée massive complète [qui comprendra éventuellement la carte de campagne et les courses du troisième jeu également], la nouvelle campagne pour ce jeu, ou ils pourraient dire' Vous savez quoi? Je veux revenir en arrière et jouer à la campagne Vortex ». J'adore l'idée que les joueurs auront ces choix. »

Considéré traditionnellement, le premier Total War: Warhammer serait l'entrée de la série vouée à être enterrée par l'histoire - un prototype dont le potentiel ne serait libéré que dans ses suites supérieures. Mais ce n'est pas une trilogie traditionnelle. Pour Creative Assembly, ce projet est une continuité infatigable, avec l'objectif ambitieux de capturer l'esprit de guerre fantastique illimitée qui fait la renommée de l'IP. Mortal Empires deviendra finalement le nouveau Ground Zero pour fusionner avec la carte de campagne du prochain jeu, et entre-temps, sera transformé et mis à jour pour accueillir de nouvelles factions et secouer les anciennes. 'Empire in Mortal Empires commence actuellement au même endroit que dans Warhammer 1, par exemple, mais ensuite nous commencerons à leur donner de nouvelles positions de départ et tout ce genre de choses', dit Roxburgh. «C’est une entreprise si massive que nous ne pouvions pas faire toutes ces choses et créer la carte. Les gens attendraient des mois et des mois. »

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Whitson pense que créer Mortal Empires a permis à Creative Assembly de confronter et de bannir certains de ses démons de conception des précédents jeux Total War. «Traditionnellement, nous avons été bons pour les défis à court et moyen terme - allez détruire cette ville, anéantir cette course - mais nous n’avons peut-être pas été aussi bons pour les objectifs à long terme», admet Whitson. Il n'y a pas d'ordre strict dans lequel vous devez remplir les conditions de victoire de campagne dans Mortal Empires, mais elles sont conçues pour vous permettre de vous concentrer d'abord sur les objectifs à plus court terme, avant de passer à la vue d'ensemble.

'Les nouvelles conditions de victoire à long terme [posséder un nombre' x 'de colonies sur une liste] ne seront pas pertinentes pour vous lorsque vous démarrez une campagne', poursuit Whitson. «Ce n’est qu’en cochant ces conditions de victoire à court terme que vous commencerez à penser:« Je dois aller à Ulthuan, je dois aller en Lustria ». Nous ne l’avons jamais fait auparavant et c’est amusant d’avoir ces différents objectifs dans des délais différents, en essayant de faire tourner chaque assiette ».

Des mots comme `` Trilogy '' et `` DLC '' sont facilement jetés avec cette série (compréhensible, étant donné qu'il y a trois jeux et beaucoup de DLC), mais ils ne l'encapsulent pas tout à fait, fragmentant ce qui est en fait un processus de développement transparent . Dans son ensemble, Total War: Warhammer est une gestalt de mécanismes, de cartes, d'interfaces et de systèmes en expansion qui n'en est qu'à la moitié de son évolution. Alors pensez à Creative Assembly, car même si Mortal Empires vient de gonfler le monde de Total War: Warhammer à des proportions sans précédent, leur travail sur la série se poursuit.