Control PC Review - Un rêve envoûtant de fièvre de Lynchian

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L'histoire alt Hiss de Remedy vous fait sortir le bureautrash

Parfois, ce n’est pas l’histoire, mais le conteur. Je pourrais vous dire que Control est une action-aventure surnaturelle qui se déroule dans le siège d’une agence secrète fictive et que vous êtes en droit de rouler des yeux, car cela ressemble à beaucoup de jeux. Vous pensez à Prey et The Bureau: XCOM Declassified, et F.E.A.R., et peut-être même à Deus Ex et Half-Life. Les jeux adorent une installation fictive où les gens fouinent avec des choses qu'ils ne comprennent pas, n'est-ce pas?



Mais Control ne ressemble à aucun de ces jeux, car son sens de soi - la façon dont il procède pour révéler son histoire et vous présenter son monde - est si confiant, si artistique sans perdre son rythme ou son poids narratif, que vous sont simplement emmenés à un autre endroit: l'Agence. Là où des voix invisibles vous guident, et une force invisible fait des ravages.



Quel beau jeu. Non seulement il a une merveilleuse habitude d'utiliser la lumière pour peindre une image, comme un directeur de la photographie hollywoodien, mais Control réalise également des exploits plus expérimentaux en superposant des images les unes sur les autres et en les mariant à des paysages sonores d'un autre monde, tout en faisant quelque chose de prosaïque. comme marcher dans un couloir.

À part le fait que tout se passe en ultra-haute fidélité, c'est cette même Remède reconnaissable qui nous a donné la série télévisée Lynchian Address Unknown dans les jeux Max Payne et les quatrièmes digressions constantes d'Alan Wake. C’est le sentiment qu’une équipe de créateurs fait quelque chose qui leur tient à cœur, sans ajouter une liste de contrôle des incontournables en matière d’études de marché, ou en réaffectant effrontément les éléments clés de tout ce qui explose sur Netflix en ce moment. Cela compte pour quelque chose.



Donc, oui: bien que l'histoire elle-même puisse ne pas innover lorsque vous la posez à plat sur la page, Control est tout à fait le conteur.

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Cette histoire appartient à Jesse Faden, un passionné de cuir et nouvellement nommé directeur de l'agence secrète susmentionnée. Jesse a un frère disparu et a l'habitude de se parler à elle-même. Dans sa recherche de réponses au fur et à mesure que le jeu progresse, elle accumule également des objets aux propriétés surnaturelles appelées Objects Of Power (OOPs). Le plus piéton d’entre eux est un revolver de service avec des munitions régénérantes, effectivement infinies, mais en explorant les différents départements de l’Agence guidés par des voix effrayantes parlant quelque chose comme l’anglais, vous en découvrez plus.

J'ai réussi à exécuter le contrôle à 30-40fps en 8K avec un 2060 Ti

Celles-ci sont généralement plus captivantes d'un point de vue narratif que mécanique - bien que votre arsenal se développe considérablement au cours des huit ou neuf heures du jeu, les grands traits des rencontres ennemies sont généralement assez rincés et répétés: associez une arme à distance avec un peu de trucs télékinésiques effrayants jusqu'à ce que tous les gardes possédés tombent. Eh bien, vous ne pouvez pas mettre en œuvre le Bullet Time de votre génération avec chaque version, n'est-ce pas?



Ce n'est pas que Control ait besoin de le faire, quand il a l'air aussi beau et le sent dégouliner dans l'atmosphère. Le moteur Northlight interne du studio finlandais fait des heures supplémentaires dans Control pour mettre en avant tous ces fioritures artistiques et subtilités de la narration. Avec des paramètres graphiques maximum, c'est une chose étonnante à regarder, même si la plupart de ses environnements sont des espaces intérieurs relativement petits. J'ai même réussi à le faire fonctionner à un 30-40 ips parfaitement jouable en 8K avec un RTX 2080 Ti grâce aux gains de performances de DLSS, et cette même carte peut gérer 4K60 ips avec juste quelques bégaiements ici et là. Rien pour rester éveillé la nuit à transpirer à moins que vous ne soyez le compteur de cadres le plus agité.

Contrôle avec le traçage de rayons Nvidia RTX à haute

De plus, ce n’est pas seulement un grognement graphique qui donne à Control une belle apparence. C’est la composition de ses zones et l’attention aux détails. Il y a toujours un rayon de lumière qui attire votre regard sur des choses telles que les magnifiques boiseries dans les bureaux vaguement des années 1970 de l'Agence, une dispersion d'objets fascinants dans chaque pièce et des vues surréalistes s'insinuant dans des environnements auparavant sombres.



Les modèles de personnages n'atteignent pas tout à fait les mêmes niveaux de fidélité. Ou peut-être est-ce qu’ils semblent un peu plus stylisés que les environnements ultra-réalistes (bien que paranormaux) qu’ils habitent. La technologie Northlight brille cependant lorsque les personnages interagissent - une chose relativement rare dans Control. Ils télégraphient les humeurs et les pensées tacites avec un sourcil levé ou un demi-geste d'une manière qui vous indique que ces développeurs ont créé Quantum Break, et ils savent une chose ou deux sur la capture de performances.

Plus courantes, bien sûr, sont vos rencontres avec des ennemis. Les différentes formes prises par votre adversaire nativement informel, The Hiss, forcent votre main dans différentes approches. Les variantes RPG et lourdement blindées doivent avoir un statut prioritaire dans n'importe quel scénario, tandis que les ennemis télékinésiques et volants - eh bien, ils peuvent simplement s'embêter, franchement. Si ce n'était pas assez grave pour qu'ils puissent vous jeter des meubles pendant que vous pulvérisez le feu dans leur direction générale, ils ont tendance à surgir parmi des groupes d'autres ennemis, plus petits, qui doivent être envoyés en premier pendant que vous évitez lesdits meubles. La couverture n'est pas instantanée, mais elle est toujours facilement disponible pour esquiver quelques instants de répit avant de replonger dans le combat - et si vous êtes en mauvaise santé, replonger dans le combat est souvent le seul moyen de vous ressourcer. car les ennemis dispersent des fragments de santé à leurs pieds lorsqu'ils expirent. Une ride risque / récompense qui est stressante lorsque vous la retirez, et criminelle lorsque vous ne le faites pas.

Hotline Helsinki

Hotline Helsinki

Une mention spéciale doit être accordée à la conception sonore de Control, qui crée une cacophonie presque constante d’objets métalliques se frottant les uns contre les autres, comme toutes les remorques Transformers de Michael Bay poussées dans une déchiqueteuse. Il y a aussi des éléments plus subtils et plus spectraux qui se retrouvent sous votre peau, comme les chuchotements inhumains de vos voix directrices et la sonnerie onirique et résonnante de la hotline de l'agence, une pure création Twin Peaks qui vous transporte entre - eh bien, j'ai trop dit. Il suffit de dire que l'audio correspond à la conception artistique exceptionnelle de Control à chaque étape du processus.

    Cela dit, il n’y a rien de mal en soi dans le combat de Control, à part quelques pics de difficulté et des combats de boss sans joie. Dans une moindre mesure, il en va de même pour les éléments du puzzle lorsqu'ils apparaissent. Nous ne parlons pas de Myst, mais plusieurs fois de chemin et -Pouah- La pensée logique impliquée dans le passage dans une nouvelle zone a pris suffisamment de temps pour me sortir du jeu et me demander à la place combien de temps cela fait depuis que j'ai dépoussiéré mon écran. À plusieurs reprises, j'ai eu l'impression d'avoir progressé par pur hasard, telle était la nature aléatoire d'allumer et d'éteindre les interrupteurs spectraux de la lumière et de passer entre les plans astraux qui ont conduit à un nouvel objectif. En tant que casse-têtes de jeux d'action à la troisième personne, ils sont soigneusement conçus pour rester assis dans le monde sans avoir l'air trop ostensiblement mis en place par un concepteur de jeux, et c'est un exploit en soi. C’est juste que, comme pour le combat, c’est un élément qui ne semble pas travailler aussi dur pour vous impressionner que le reste du jeu.

    Par conséquent, il est plus gratifiant de lire sur les POO et comment ils sont passés sous le contrôle de l’Agence via le menu des objets de collection du jeu que de les utiliser, et il en va de même pour la lecture des différentes divisions des forces de sécurité maintenant possédées par le Hiss. En discutant avec un autre journaliste pendant le processus de révision, nous avons découvert que nous lisions tous les deux avec impatience tous les fichiers et à collectionner tout au long du jeu, et qu’aucun de nous ne le fait habituellement. Je veux dire -personnefait cela, ils? Dans l'ensemble, la «narration environnementale» dans la plupart des jeux consiste en des entrées de journal de civils expirés depuis longtemps se plaignant que quelqu'un est entré par effraction dans la salle de stockage, alors ils ont réinitialisé le code à 0451. Mais le sens du lieu ici est assez fort pour votre appétit pour les détails supplémentaires est quasiment insatiable. Cela aide que les objets de collection eux-mêmes soient bien écrits et appartiennent à un monde de l'ombre véritablement captivant où les opérations secrètes de la vie réelle se transforment en affaires surnaturelles comme si vous les rappeliez dans un rêve.

    Le sens du lieu est suffisamment fort pour que votre appétit pour plus de détails soit presque insatiable

    Contrairement aux précédents tireurs linéaires de Remedy, Control adopte un système de point de contrôle similaire aux feux de joie dans Dark Souls, qui doit être nettoyé de la présence de Hiss avant de pouvoir sauvegarder votre partie et améliorer votre personnage. Les effets sont vraiment doubles: premièrement, vous accordez un peu plus d'attention à la géographie de The Agency (bien que le jeu ne se limite pas à cet endroit, du moins métaphysiquement) car savoir où se trouve le point de contrôle le plus proche devient très important pour votre survie. Et deux: parfois, vous perdrez de gros morceaux de progrès durement gagnés entre ces points de contrôle, en particulier plus tard dans la partie. La nature de la bête.

    Quant à ces améliorations de personnage, elles comptent plus que vous ne le pensez. Aller très tôt à la télékinésie a rendu les rencontres avec les patrons beaucoup plus faciles dans mon jeu, mais je soupçonne que transformer Jesse en tank en versant tous mes points dans sa santé aurait été tout aussi viable. Il vaut la peine de se spécialiser plutôt que de généraliser. Essayer de devenir un maître de toutes les compétences de Jesse n'est pas conseillé.

    Quelle que soit votre approche, Control est un jeu sur le fait d'être emporté dans un voyage de surprises et d'être séduit par des images sombres et belles dans un état de rêve. Ce n'est pas - de manière assez surprenante du studio qui a cloué l'action à la troisième personne si définitivement au cours des décennies précédentes - un jeu sur le fait de ressentir de l'extase lorsque vous appuyez sur la gâchette ou déclenchez des capacités suffisamment puissantes pour réorganiser les pièces et éliminer les murs. Si vous êtes prêt à donner la priorité à la narration et à la place, c'est sans aucun doute l'un des moments forts de 2019 à ce jour et un pas en avant important dans la narration et la caractérisation matures de style hollywoodien.